Un glossaire complet du backgammon : tout en un
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Le backgammon, un jeu ancien de stratégie et de hasard, offre aux joueurs un mélange intrigant d'adresse et de chance. En lançant les dés et en déplaçant vos pions vers l'objectif, vous découvrirez un monde de terminologie unique et de manœuvres stratégiques.
Dans ce glossaire, nous plongeons dans le jargon fascinant du backgammon, révélant les significations et les stratégies derrière ces termes.
De « Acey-deucey » à « Bear Off », ce guide vous aidera à naviguer sur le plateau avec confiance et brio.
Table des matières
- Glossaire du backgammon
- Règles du backgammon
Glossaire du backgammon
A
- As : Un dé lancé affichant le chiffre 1
- Acey-Deucey : Une variante du backgammon dans laquelle les joueurs obtiennent des tours supplémentaires s'ils obtiennent un 1 et un 2, privilégiée par la marine américaine, le corps des Marines et la marine marchande depuis la Première Guerre mondiale, dans les années 1900.
- Point d'As : Le point le plus proche du tableau intérieur d'un joueur où un seul point est nécessaire pour retirer un pion du plateau.
- Air Ball : Un mauvais lancer, plus précisément celui qui ne rapporte aucun point
- Ancre : Un point occupé par au moins deux pions d'un joueur, servant de zone sûre qui empêche l'adversaire d'y atterrir.
Anti-Joker : Un très très mauvais lancerDoubles automatiques : Si les deux joueurs obtiennent le même nombre, les enjeux sont doublés, une règle facultative dans les parties d'argent.
B
- Backgammon (Victoire) : Une condition de victoire rare où le joueur perdant a encore des pions dans le tableau intérieur de l'adversaire ou sur la barre. Cela compte pour le triple des enjeux.
- Jeu de défense :
- Barre : Le séparateur surélevé au centre du plateau, où sont placés les pions frappés.
- Beaver : Augmenter le niveau du dé de relance d'un cran et conserver la possession du dé lorsque vous pensez être favori pour gagner la partie, uniquement dans les parties d'argent.
- Rentrer les dames : Le processus de retrait des pions du plateau une fois qu'ils sont dans votre tableau intérieur.
- Blot : Un seul pion sur un point, vulnérable à être frappé par un adversaire.
- Bloquer : Un point occupé par au moins deux pions, le rendant inaccessible à l'adversaire.
C
- Dames ou pions : Les pièces de jeu déplacées par chaque joueur ; chaque joueur a 15 dames.
- Tableau fermé : Lorsqu'un joueur a fait les six points de son tableau intérieur, empêchant l'adversaire de rentrer de la barre.
Dés pipés : un dé ou des dés qui tombent en dehors de la moitié droite du plateau, sur un pion ou ne parviennent pas à atterrir à plat sur la surface de jeu.
- Règle Crawford : Une règle en match play qui interdit l'utilisation du dé de relance dans la première partie où un joueur est à un point de gagner le match.
D
- Coup direct : Frapper le blot d'un adversaire en lançant le nombre exact nécessaire pour atterrir sur son point.
- Dé de relance : Un cube à six faces marqué de 2, 4, 8, 16, 32 et 64, utilisé pour augmenter les enjeux de la partie.
- Abandonner : Décision de refuser un double, concédant la partie et perdant un point.
E
- Évasion : Déplacer un pion hors du tableau intérieur de l'adversaire ou au-delà de ses points de blocage.
F
- Coup forcé : Une situation où il n'y a qu'un seul coup légal disponible.
- Prime complète : Six points consécutifs occupés par au moins deux pions, bloquant complètement le mouvement de l'adversaire au-delà de la prime.
G
- Gammon : Une condition de victoire où le joueur perdant ne parvient pas à rentrer tous ses pions. Cela compte pour le double des enjeux.
- Point d'or : Le 5-point de l'adversaire, considéré comme un point stratégiquement précieux à occuper.
H
- Frapper : Atterrir sur le blot d'un adversaire et l'envoyer sur la barre.
- Tableau intérieur : Les six points les plus proches du côté d'un joueur où il rentre ses pions.
M
- Match Play : Une série de parties jouées jusqu'à un nombre de points défini.
- Point médian : Le 13-point, typiquement utilisé comme zone de regroupement pour les pions au début de la partie.
O
- Point ouvert : Un point non occupé par au moins deux pions, le rendant accessible pour atterrir ou frapper.
P
- Pip : Une unité de distance sur le plateau de backgammon, équivalente à un point.
- Prime : Une séquence de points consécutifs occupés par au moins deux pions, bloquant le mouvement de l'adversaire.
R
- Course : L'étape du jeu axée sur le déplacement des pions dans le tableau intérieur et leur sortie, généralement après que le contact avec l'adversaire a été réduit.
- Rentrée : Déplacer un pion de la barre vers le plateau après avoir été frappé.
S
- Slot : Placer un seul pion sur un point ouvert pour potentiellement en faire un bloc lors d'un lancer ultérieur.
- Diviser : Avancer un ou plusieurs pions arrière, souvent en début de partie, pour créer des ancres ou améliorer le positionnement.
T
- Prendre : Accepter un double et continuer la partie avec les enjeux augmentés.
- Piège : Une configuration stratégique pour frapper le blot d'un adversaire ou bloquer son mouvement.
- Triple partie : Une partie gagnée par backgammon
Z
- Zugzwang : Une situation où tout coup qu'un joueur fait affaiblit sa position.
Règles du backgammon
Le backgammon est un jeu de stratégie à deux joueurs qui combine adresse et chance, joué sur un plateau avec 24 espaces triangulaires appelés points. L'objectif est de déplacer tous vos pions dans votre tableau intérieur et de les rentrer avant votre adversaire.
Mise en place du jeu
- Le plateau :
- 24 points divisés en quatre quadrants : deux tableaux intérieurs et deux tableaux extérieurs, un pour chaque joueur.
- Une barre traverse le centre, séparant les quadrants.
- Pions :
- Chaque joueur a 15 pions, initialement disposés comme suit :
- 2 sur le 24-point.
- 5 sur le 13-point.
- 3 sur le 8-point.
- 5 sur le 6-point.
- Dés et dé de relance :
- Deux dés à six faces sont lancés pour déterminer les coups.
- Le dé de relance est utilisé pour augmenter les enjeux pendant la partie.
Objectif
Le but est de déplacer tous vos pions dans votre tableau intérieur et de les rentrer. Le premier joueur à rentrer tous ses pions gagne. Les victoires peuvent être une partie simple, un gammon (double points), ou un backgammon (triple points), selon la position de l'adversaire à la fin de la partie.
Déroulement du jeu
- Début de partie :
- Chaque joueur lance un dé. Le joueur qui obtient le plus grand nombre commence, en utilisant les nombres des deux dés pour se déplacer.
- Si les deux joueurs obtiennent le même nombre, ils relancent.
- Déplacement des pions :
- Les pions sont déplacés vers l'avant selon les nombres indiqués par les dés.
- Les nombres obtenus peuvent être répartis entre deux pions ou utilisés pour déplacer un seul pion.
- Les points occupés par au moins deux pions adverses sont bloqués et ne peuvent être occupés.
- Les joueurs doivent utiliser les deux dés si possible. Si un seul dé peut être utilisé, le nombre le plus élevé doit être privilégié.
- Frapper et rentrer :
- Si un pion atterrit sur un point occupé par un seul pion adverse (un blot), le blot est frappé et placé sur la barre.
- Un pion sur la barre doit rentrer dans le tableau intérieur de l'adversaire sur un point ouvert correspondant au lancer de dés avant que tout autre mouvement ne puisse être effectué.
- Rentrée des dames :
- Une fois que tous les pions d'un joueur sont dans son tableau intérieur, il peut commencer à rentrer les dames.
- Un pion est rentré en lançant un nombre qui correspond à son point.
- S'il n'y a pas de pions sur des points de plus grand nombre, les lancers de dés excédentaires peuvent être utilisés pour des points inférieurs.
- Si un pion est frappé pendant la rentrée, il doit rentrer et retourner dans le tableau intérieur avant que la rentrée ne reprenne.
Dé de relance
- Chaque joueur peut proposer de doubler les enjeux au début de son tour.
- L'adversaire peut accepter ou refuser le double :
- Accepter : La partie continue avec des enjeux doublés.
- Refuser : Le joueur perd la partie, perdant un point.
Gagner
- Partie simple : L'adversaire rentre au moins un pion.
- Gammon : L'adversaire n'a rentré aucun pion. Le vainqueur marque le double des enjeux.
- Backgammon : L'adversaire n'a rentré aucun pion et a encore des pions dans le tableau intérieur du vainqueur ou sur la barre. Le vainqueur marque le triple des enjeux.
Règles optionnelles
- Règle Crawford :
- En match play, le dé de relance ne peut pas être utilisé dans la première partie lorsqu'un joueur est à un point de gagner.
- Beavers :
- Après un double, l'adversaire peut redoubler immédiatement, conservant le dé de relance.
- Règle Jacoby :
- Les gammons et backgammons ne comptent que si le cube a été doublé, accélérant le déroulement du jeu.
Ces règles décrivent l'essentiel du backgammon. C'est un jeu d'équilibre entre stratégie et hasard, ce qui le rend captivant pour les joueurs de tous niveaux. Faites-moi savoir si vous souhaitez des clarifications ou des exemples supplémentaires !
Concluant notre voyage dans le glossaire, nous avons découvert la myriade de termes qui sous-tendent le jeu captivant de backgammon. Armez-vous de cette expertise, de ces manœuvres et de ces aperçus stratégiques pour transformer votre jeu et déjouer vos adversaires avec brio.